中国之星计划春季发布会采访 七款新作内容解惑

金沙贵宾会线路检测:中国之星计划春季发布会采访 七款新作内容解惑

来源TGBUS原创作者n之领域2019-03-08

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中国之星计划第二期采访

SIE上海在2019年3月7日召开中国之星计划的春季发布会,7款国产新作在发布会上首次亮相。在发布会结束之后,电玩巴士和国内众多媒体一起,采访了添田武人先生和7款新作的制作人。听他们讲述了这些游戏背后的故事。

(注:由于游戏众多,本采访将以单个游戏为主题进行叙述。)

《暗夜长梦》

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《暗夜长梦》的开发团队最早只有三名成员。整个团队之所以能够走到今天,很大原因是因为团队成员对于单机游戏的热爱。

媒体:《暗夜长梦》的开发团队只有三名成员,从预告片来看,团队的开发实力非常强,您能不能介绍一下团队的背景。这款作品的风格也有些另类,请问为什么会选择这样的游戏风格呢?

制作人:我们其实都是行业内多年的从业者,开发时最核心的动力就是喜爱这款游戏,而且我们也都是这类游戏的核心玩家。因此在游戏制作中,我们的沟通效率非常高。比如某个人有了一个想法,其他人非常快的就能够理解,而且感觉很准确,这加快了研发进度。在风格上,首先还是我们很喜欢。其次,海外同类作品给我们提供了灵感。目前国内这类游戏还比较少,而我们认为有足够的能力去驾驭它。此类游戏在海外已经比较成熟,只不过国内不太常见。

《无限机兵》

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《无限机兵》的制作人杨滨在2016年就开始独自筹划这款作品。在2017年,他组建了一支十人左右的团队来进行游戏的开发。在制作前期,团队将重心放在战斗的体验上。在确立美术风格时,他们选择了次世代风格卡通渲染。武器种类非常丰富,全身装备都可以进行更换。整个游戏的难度不低,可以说十分硬核。

媒体:在游戏的预告片中,可以看到《尼尔》、《黑暗之魂》的影子。想问下《无限机兵》的特色是什么?

制作人:我觉得《尼尔》是一款偏向ACT的游戏。而《无限机兵》的战斗交互会很丰富,每个怪物的行为逻辑都能有一定的丰富程度。如果说角色的服装看起来像《尼尔》的话,其实游戏中还有其他的服饰和套装,这部分其实关系到游戏中的世界观,接下来我们会公布更多的情报。说到《黑暗之魂》,其实现在的硬核ARPG游戏,不可避免的会与《血源诅咒》、《仁王》拉到一条线上。但是我们能保证在战斗上的核心点是尝试去创新的。玩家对于快速反应、轻松一刻,都会有新的体验。

《Evotinction》

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开发本作的杭州余烬科技成立已经一年有余。在2016年时,整个团队都在考虑游戏的整个风格。最终他们决定做一款科幻题材的动作潜入类游戏。和此次发布会上各位看到的预告片所不同的是,《Evotinction》采用了第三人称视角来进行展现。除了游戏玩法本身之外,开发团队同时也将注重游戏的叙事部分。

媒体:作为一款潜入类游戏,在关卡上有考虑到一周目之后重复游玩的设计吗?

制作人:肯定考虑到了。首先是技能,想要获得全部技能,是要进行多周目游戏的。此外还有一些挑战关卡可以反复挑战。虽然具体的形式还没定下来,但肯定是有的。多周目也是同样的情况,对于核心玩家来说,只有多次完成游戏,才能体验到游戏的全部内容。

《暗影火炬》(暂名)

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《暗影火炬》的开发团队并不是主机游戏开发的新手,他们之前曾经制作过PS VR作品——《暗影守卫》。在结束全一款游戏的开发之后,他们就投入到了这一款银河恶魔城玩法新作的开发当中。《暗影火炬》的角色设计和世界观都非常有特色,其中还会有中国元素的加入。在玩法上也会突出动作成分。

媒体:银河恶魔城类游戏除了注重战斗体验之外,在探索方面也非常重要,请问《暗影火炬》在关卡探索的设计上,是rougelike类型还是线性呢?

制作人:现在很多银河恶魔城类的游戏都把这两种玩法进行了混合,我们也希望将游戏打造成这样的作品。不过我想强调的是,剧情是我们开发的重点,我们希望玩家能够体验到一个全新的世界。从银河恶魔城这个游戏来说,有很多不朽的名作,这些作品的共同点就是拥有可以让玩家探索的、精彩的世界观。这个是我们第一步想要做好的。想《死亡细胞》中所包含的随机地图、随机敌人、随机道具这些roguelike要素,我们会考虑把它们加入到游戏当中。这些元素的具体配比,我们会在之后公布给大家。

媒体:请问本作地图的规模会有多大?会不会在地图的设计上给玩家一些惊喜?

制作人:对于银河恶魔城类游戏来说,最为重要的就是游戏中的世界。由于现在我们的作品还在早期开发的阶段,因此还没办法给你一个特别精确的数字。但我们可以承诺,《暗影火炬》的地图规模肯定可以追上目前世界主流同类游戏,不会严重缩水。目前的银河恶魔城类游戏大作,都展现了完全不同的世界观,我们也希望能够为大家提供一个精彩的世界观。从预告片中可以看到,我们在游戏中融入了亚洲元素、柴油朋克、机械、动物世界,我们希望将游戏呈现到玩家面前时,能够让大家感受到,“这是一个之前从未见到的世界”。

《铃兰计划》

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《铃兰计划》从2017年3月立项至今已经有两年的时间。游戏的核心团队成员都是行业内的老兵,也都有一些主机游戏开发的经验。《铃兰计划》是一款协力战斗动作射击,相对于“站桩式”射击类游戏,开发团队更希望为玩家带来高速、爽快的战斗。

媒体:《铃兰计划》看起来像是一款注重多人团队合作的PVE游戏,那么这款游戏是否也有单人模式呢?

制作人:确切地说,《铃兰之心》是一款PVPVE游戏,其实中还是有玩家对抗的成分在里面。目前这个阶段,有关玩法的方面还没办法和各位透露太多。今后我们会公布更多和有关游戏的资料、Demo和消息,还请大家期待。我现在能够确定的是,《铃兰计划》中除了PVE还有PVP,请放心。

媒体:请问游戏的美术设计方向是如何确定的?

制作人:在当时我们立项的时候,对世界观讨论了很久。在发布会召开之前公布的海报上所写的“传递不到的爱恋”,这句话来自于创意总监的感情经历。我们希望表达到的是人与人之间的羁绊,而不是简单的拼个你死我活。

媒体:在预告片中,女主人公的一些镜头与《最终幻想7:AC》非常相似,请问这是有意为之吗?战斗的系统看起来有些像《梦幻之星Online》,请问是否参考过这款作品呢?

制作人:这应该只是个巧合。这位女性角色的相关设定现在还不能详细说明,不过这应该只是巧合。对于《梦幻之星Online》的问题,我们没有参考过这款作品,游戏的战斗玩法也是我们反复推敲过的。

《纪元:变异》

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《纪元:变异》是一款2D/3D相融合的作品,故事架构则结合了赛博朋克和 SCP基金会。开发团队用赛博朋克的背景讲述了SCP基金会的故事。《纪元:变异》玩法同时注重横向动作和纵向探索。

媒体:在2018年的CJ上,我们已经见到了《纪元:变异》的Demo,那么这款游戏现在的研发进度如何了?另外,SCP基金会是个开放式的平台,《纪元:变异》在授权方面和SCP基金会是怎样的关系呢?

制作人:在去年的CJ上,我们展示了一个偏战斗部分的一个Demo,当时主要是想让玩家能够体验到一些游戏内容。在这半年里,我们主要在打磨RPG内容。就像我刚刚提到的,《纪元:变异》不仅是一款横版动作游戏,它还是有纵轴的。我们希望玩家扮演的角色能够在游戏中尽情探索,这部分其实是最花时间的,这半年我们的精力就是在这里。在年前,我们做了新的版本,在合适的时机下,会有新的内容向大家公布。SCP基金会是个亚文化群体,全世界的爱好者会自发的创作一些东西。我们并不是完全使用SCP基金会的内容,而是针对我们的游戏进行了再创造。另外,我们也会遵循SCP基金会的相关协议。

《乱:失落之岛》

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《乱:失落之岛》的团队才刚刚成立10个月,开发成员基本上都来自《虎豹骑》团队。他们这次为玩家带来的《乱:失落之岛》是一款多人在线的冷兵器生存游戏。

媒体:请问《乱:失落之岛》是吃鸡的玩法吗?游戏规模有多大?和其他同类游戏在核心玩法上的区别有哪些呢?

制作人:你可以认为这款游戏是吃鸡的玩法,至于具体的区别,还要在之后公布。核心玩法上的坏,最主要的是冷兵器的对决。因为我们的团队在这方面非常有经验,因此我们依然制作了这样题材的作品。游戏中出现的势力包括了中国、日本和欧洲,我们考证了历史上的时代背景和特色。游戏的时间设定是1598年,刚好是大航海时代开始的时候。我们依然希望能够把中国特色的游戏做到面向世界。

媒体:之前开发《虎豹骑》的经历,有没有为你们带来一些经验?

制作人:《虎豹骑》的给我们留下的最宝贵的经验就是3D游戏中冷兵器对战要如何制作。游戏的打击感、手感是怎样的、玩家对近战的空间感等等,都给我们留下了经验。我们也会在冷兵器对战上进行更多的探索,增加更多的动作要素。

添田武人

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媒体:中国之星计划的筛选标准是什么呢?什么样的品类、风格,更容易得到扶持。个人开发者或是中小团队如何得到沟通机会?

添田武人:中国之星计划就是想要发掘具有特色,中国原生的作品,并且能够从类似的游戏作品中脱颖而出,从游戏的着眼点上来看是这样的。其次要看团队,团队的由什么样的人组成,怎样实现自己的创意。主机游戏开发不是很容易的事情,因此要看这些人是不是真正喜爱这件事情。我们在接触中国之星计划第二期的作品时,发现这些作品都已经达到某种“程度”了,在我们的协助下,能够把游戏做出来是最好的。希望中国之星的项目能够丰富中国本土的开发作品,同时也把中国创意带到海外,让国外的玩家看到来自中国的创意。真正优秀的艺术作品是跨国界的。我们也鼓励创作团队能够把创意发挥到极致,淋漓尽致地展现自己的才华,希望大家能够把游戏做精致、做好。

媒体:中国之星第一期选出了10款作品,第二期有7款。请问这次中国之星计划的报名情况如何?和第一期相比,报名人数是多了还是少了?选出的作品数量变少,是因为项目数量少,还是报名项目的整体水平变低了?

添田武人:在中国之星第一期的时候,我们完全是从零起步,所以我们尽量挑选了不同种类、不同开发程度的作品。在第一期作品的培养过程中,我们大概了解到了国内有一定开发能力的团队,开发实力是怎样的。因此第二期的挑选过程我们更有经验了,筛选游戏的着眼点也有所提高,第二期选出的作品质量也上了一个台阶。应征来报名的产品数量比第一期稍多一点,我们的内部团队在讨论之后,觉得与其重数量,不如真正挑选出了值得去做的作品。

媒体:中国之星第一期从16年公布到19年,已经过去了近3年的时间。对于游戏开发来说,3年或许不长,但对于玩家来说时间有点长了。请问对于第二期,有没有对开发周期的要求呢?

添田武人:对于我个人来讲,是不应该揠苗助长的。应该给开发团队充分的时间和空间,但是对于用户来说确实没有那么多耐心等待。根据据现在的情况来看,第二期的开发周期时间轴还是要比第一期更快更成熟的,但前提还是不能揠苗助长。

媒体:请问在中国之星计划的筛选过程中,是否会偏重中国元素的表现?目前中国之星计划在海外推广方面效果如何?

添田武人:创意是不分国界的,只要创意够高,是可以跨越国家的。以电影《卧虎藏龙》为例,虽然他的风格非常中国,但是它表达的创意是可以牵动全球的,也最终获得了奥斯卡。对于海外的推广效果,这三年间我们带着这些游戏参加了不少海外的展会,中国之星的部分作品受到了海外玩家的喜爱,甚至有人多次排队试玩并写下了大量的感受。说明在国外的核心玩家心中这类游戏还是非常受欢迎的,我很期待中国之星二期作品也能做到这样的程度。(完)

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