《噬血代码》网络测试版心得 结果是魂类+共斗

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来源TGBUS原创作者weiming2019-06-03

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《噬血代码(CODE VEIN)》的网络测试版已经于6月3日下午3点结束测试,在这个版本中,玩家可以玩到游戏初期的探索剧情,和一个深层区域地图“祭品之街”。体验完所有内容之后,我的感想是,原本以为这是单纯的魂类游戏,实际上却是魂类+共斗。

《噬血代码(CODE VEIN)》的网络测试版已经于6月3日下午3点结束测试,在这个版本中,玩家可以玩到游戏初期的探索剧情,和一个深层区域地图“祭品之街”。体验完所有内容之后,我的感想是,原本以为这是单纯的魂类游戏,实际上却是魂类+共斗。敌人两三下就可以摸死你,自己出招和被打到各种大硬直,被围殴基本没治,难度一半来自于视角和锁定的控制,捡尸,这些魂类的特征自然没有少,而有些系统设计,明显是共斗游戏的考虑。

《噬血代码》网络测试版心得 结果是魂类+共斗

完成剧情部分探索的时候,玩家等级大概是10级上下。而“祭品之街”的完成推荐等级是40,相当于游戏中盘的难度。三把钥匙,女王骑士的难一些,其余两个多人BOSS,等级到了都可以初见过关。拿到三把钥匙之后,就可以打开篝火后边的大门,挑战BOSS冰刃随从。作为一个并不擅长魂系的动作玩家,打完冰刃随从时的等级是50。在这个版本中,获取大量雾粒,也就是魂,是比较简单的。升级,解锁技能,提升熟练度,都很快,强化武器和服装也比较容易。刷级提升容错率的效果很明显。相信正式版的流程,各种数值和这个测试版会有不小出入,体验很可能大不一样。用测试版说游戏的难度偏差应该会比较大,所以我们更多讨论的是方向。

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魂类共斗

由于中二风世界观设定,游戏中的职业叫血码。切换血码,也就是随时换职业,是主角的特殊能力。释放技能需要的魔力叫做冥血,各种技能叫做炼血,回复冥血的吸血攻击实际上是吸蓝攻击。身边就有小伙伴因为快速跳了介绍,玩到一半还没搞清楚各种概念。为了方便理解,我们采用血条,精力条,技能,魔法值,吸蓝攻击的叫法。

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做完剧情,开放深层的时候,游戏解锁了3个基础职业,4个高级职业。每个职业的基本能力不同,都有各自的技能可以用雾粒解锁。无论选择什么职业,都有四个被动技能位,八个主动技能位。初始状态,职业只能装自己的解锁技能。如果单个技能的熟练度练满了,或者用素材升满,那其他职业也可以装备这个技能。技能搭配的自由度,是本作的一大特征(有点像御魂)。职业的基本能力决定了武器服装的选择,但对于整体战斗风格来说,恐怕有一半以上取决于技能的搭配(刷技能熟练估计正式版不会很轻松)。

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除开被动技能不提,使用技能就需要耗魔,药瓶的效率是指望不上的。但吸蓝攻击是游戏的固有系统,玩家的多种攻击动作都可以回复魔法值,以及暂时提升最大魔法值。也就是说,只要你能近战摸到敌人,魔法值是不会缺的,技能可以大胆地放。《噬血代码》里面,给自己和同伴上buff方便,效果显著。属性克制的远程魔法,输出不低且安全稳定,战技对于精力条有限的近战,意义更是不用多说。虽然战斗是魂类单挑式的,实际游戏中,经常会是这种局面。吸引火力的前排可以安心躲,不需要勉强蹭刀,旁边同伴可以用技能安全稳定地输出,上buff,如果远程技能打出硬直了,前排赶紧输出,如果前排出现失误挂了,同伴用技能拉起来,如果BOSS有了大破绽,大家一同上去补刀回魔。对自己技术有自信的玩家,不带同伴玩弹返背刺二人转自然没有问题。对于更多的玩家来说,商量分配一下各自带的技能,闯关流程就显得轻松愉快多了。目前还不确定有没有真正的攻击回血武器和技能,如果有的话,相信难度会进一步降低。同伴可以明显提高容错率,1加1的效果,远远不止2,差不多有4到5。想来开发组也知道,即便是走魂类路线,本作还是会有很多《噬神者》的用户,保留一个共斗游戏的感觉,意义不只是降低游戏难度,救助手残而已。

其他的方面

这次的捏人系统,是在系统提供的基础模板上做微调的形式。严格来说,自由度不算很高。但因为模板数量够多,实现的效果,反正《噬神者》粉丝是比较满意的,各种角色类型都能捣鼓出来,效果也是美型为主。角色服装和场景的质感有些脏乱,特效比较晃眼。PS4 PRO在普通时帧数还好,特效集中的时候会卡顿。个人并不是很喜欢黑魂的那种材质感觉,如果更二次元,更鲜亮一些,会更讨巧。

《噬血代码》网络测试版心得 结果是魂类+共斗

角色的动作目前还存在一些瑕疵。像跑动姿势比较变扭,撞墙就变成走动,开门的时候瞬移,击毙的演出不够干脆,等等。手感方面,在没有锁定对象的时候,攻击和技能的朝向完全没有修正,突刺纵劈等动作的判定范围小得不合理,控制感觉比较差,锁定丢失这也是魂系的老毛病了。打击敌人时的反馈倒没有什么问题。

就测试版看来,游戏的地图并没有很复杂,更多是分段式的清怪,一点点推进。加上有小地图,不存在迷路的问题。偏分段战斗的图,上手更容易一些。正式版的整体表现如何现在还不能判断。剧情方面,被困住的吸血鬼们到底处于个什么状态,打败女王和雾有什么关系,主人公的能力会带来什么变化,相信在意后面剧情的玩家还是不少的,大量演出让剧情不会像黑魂一样晦涩,只是过场演出节奏有点缓慢,这个估计是只能适应了。

最后

《噬血代码》延期再加上走魂类路线的事实,容易给人一种画虎不成的印象。玩到测试版之后,个人觉得在模仿黑魂战斗的同时,本作也有自己的一些调整思路。魂类叙事和复杂地图,应该是不会模仿的。如果武器动作,职业和技能的数量够多,更侧重配信任务,联机抱小伙伴大腿,刷怪练技能的共斗路线,也不是不行。魂类共斗这个路子,也许能反过来,改变一般玩家对魂类的看法呢。

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