《硬核机甲》评测:够帅,而且够味的机甲动作游戏

电子游戏平台:《硬核机甲》评测:够帅,而且够味的机甲动作游戏

来源TGBUS原创作者西四2019-06-26

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动啊,为什么不动?!

《硬核机甲》是由火箭拳科技开发的一款机甲题材的2D横版动作游戏,游戏早在立项之初就入选了索尼中国之星计划,并宣布登陆PS4平台。在经过三年多的漫长等待之后,这款游戏即将于6月26日率先在PSN日服和Steam上发售(包含中文字幕)。

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说实话,在游戏公布发售日之前,《硬核机甲》的曝光度并不算低,它几乎出现在了索尼在国内的每一次发布会上,在国内的一些线下游戏展会中,玩家也可以轻松找到火箭拳的展台。但是游戏的具体开发质量如何,游戏何时发售等信息都少之又少,包括众筹和观望玩家都很难轻松地说出全貌,这从近些年有关《硬核机甲》新闻下面的评论区就可以看出来:

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官方放出的玩家在社交媒体上的留言,大部分都在问游戏什么时候发售,游戏“看着很好玩”等等,像这样的留言在过去三年里一直有出现

总体来讲,除了今年年初的多人对战Demo和小范围的线下试玩之外,玩家能够直接上手体验《硬核机甲》的机会并不多。面对长达三年的等待,特别是参与众筹的玩家还算心态比较积极,一方面要归功于火箭拳团队在内容把控上的努力,另一方面,他们对众筹回报目标的设定,开发进度的反馈更新都做的不错,而提前放出的游戏中机甲实物模型,也让一些机甲爱好者颇受鼓舞。

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火箭拳与核诚治造共同推出的《硬核机甲》圆锤(ROUND HAMMER)机甲涂装完成品,还附赠游戏可用DLC兑换码


够味的单人剧情模式

我们在上周末提前拿到了PS4上的媒体测试版,通过几个小时的初步体验(单人剧情模式+多人对战)之后,感觉还是非常不错的。每当我在编辑部办公室里打开游戏之后,周围总有人被游戏题材和人设吸引过来,这可能也是很多当初参与众筹的玩家被吸引过来的原因。

从成品来看,这种设定上的优势从最初的宣传片很好的保留到了现在。这带给我最直观的感受就是:够帅,而且够味。

够帅,很好理解,机甲题材,酷炫的机体设计,丰富且自由的武器搭配和升级系统都是游戏的加分项;游戏中主要人物的立绘也做得很美型,虽然游戏剧情上并没有对人物关系做太多铺垫延伸,但你总能从其中找到对自己胃口的那几位吧:

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我们不能说立绘的成熟就决定了游戏本身的成功,对于一款端游来说,仅有这些显然不够,但最近一两年做得比较成功的国产独立游戏,多多少少都沾了美术的光。《硬核机甲》同样如此。

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XX和机甲都是男人的浪漫,二者缺一不可,但又不能同时出现

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主角和几个主要反派的机甲设计的非常精细,对于机甲来说,细节非常重要。但除此之外的杂兵,和场景就显得有些粗糙了

而够味,才是外表下最核心的元素。

这里说的够味,首先是说它的机甲味够浓。在之前的采访中,火箭拳的主创们已经多次表示自己就是机战题材的死忠粉丝,所以游戏里无论是机甲设计还是过场分镜都有机战的影子,如果你是机战粉丝的话,你会从游戏里找到很多向经典致敬的元素。

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“动啊,为什么不动?!”

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这段必杀特写真的“很机战”

值得一提的是游戏的主题曲是由影山ヒロノブ献唱的,作为机战系列的招牌,影山的加盟让本来看起来就“很机战”的《硬核机甲》,变得更有王道的感觉。

在机甲的设计上,《硬核机甲》有着非常丰富的升级系统。在单人模式的主菜单上有研发,整备和出击三个最基本的功能,研发可以从防具,武器和额外武器三个大类进行强化。防具着重提升防御力,血量,和推进系统,武器除了主手的枪械武器外,还有机体上的副武器,近身格斗武器,必杀技和道具可供选择。虽然主角机体不能更换,但是若算上额外武器,共有超过30种武器作为备选,组合还是非常多的。

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额外武器在游戏里是一次性的,打空弹药即扔,除了开局携带之外,关卡中也能捡敌人的掉落,虽然用处有限,但是对于可玩度来说也是一个很好的补充。

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单人剧情模式一共有8个章节,剧情是很传统的正义使者对抗反派佣兵团的故事,其中穿插了不少日式动漫里常见的热血情节,总的来讲中规中矩,最主要的燃点来自于剧情演出和机甲战斗特写。如果你对同类型的横版游戏上手熟练的话,通关时间大致在7个小时左右,前提是你不跳过冗杂的过场动画。

作为一款2D的横版过关游戏,《硬核机甲》显然在关卡设计上也在尝试一些新东西,除了最基本的从一个检查点冲到下一个检查点,然后打Boss的基本流程之外,制作组还添加了一些新的玩法,比如潜入,隐藏房间,支线任务,解密和收集,这部分内容虽然谈不上有多精彩,但在增加游戏可玩度上是一个不错的尝试。

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潜入任务的设计非常有新意,一个人不杀还能达成支线任务,但敌人的AI非常低,让潜入变成了单调的背板

驾驶员人机分离单独战斗的设定,也是《硬核机甲》非常有趣的设定。针对这一功能,单人模式中有不少强制驾驶员单独出击的任务,而且也有专门的剧情故事做铺垫,并不是为了强行增加玩法而出现。在多人模式里,围绕人机可分离的设定还可以衍生出许多眼花缭乱的战术,但想要自己亲手玩出这种花样,就要看你的操作怎样了。

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这就引申出了另一个非常重要的问题,《硬核机甲》到底配不配得上“硬核”这个词呢?

在游戏正式定名为《硬核机甲》之前,游戏曾用过《Code:HARDCORE》这个名字,很多人都会不由的将硬核(Hardcore)与高难度联想起来。所以,一些手残玩家很可能因此望而生畏。

在玩《硬核机甲》时,我感觉到“硬核”这个词主要体现在两个方面,一个是游戏操作时的手感,另外一个才是难度。

《硬核机甲》在体现机甲的“重量感”方面表现的令人相当惊艳,虽然画面是2D的,但是通过空间感营造出的立体感相当不错,游戏里的机甲也没有纸片的感觉,巨型机甲走的每一步路,每次中弹时都有很强的震动反馈;起飞,或者冲刺时会有明显的顿促感,急停,降落时又能感受到明显的惯性。不得不说,制作组在这方面的调校非常用心。

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初上手时,你可能会觉得不太适应,尤其是与同类游戏里那些飞檐走壁的忍者或者特种兵相比,明显反应会稍半拍。一旦你熟悉了游戏的操作,配合游戏里的推进器,你反倒会非常喜欢这种重量感和变速感。毕竟你是开着巨大的机甲啊,可不是什么小玩闹的凡人。

对于难度来讲,游戏本身并没有难度选择,游戏里有存档点,但是密度不高,大约3,4个场景才有一个,所以经常会出现需要反复重来,却还得难着性子打前面的情况,又不能像魂一样开火车直接冲过去。而且读取Checkpoint之后,之前做过的支线和收集品也会跟着重置,有时候这的确挺伤士气的。

好在存档点之间会穿插着有修理机甲的装置,只可使用一次,但可以直接恢复满血。应急用的血包主要靠拾取,省着用的话还是有很大用处的。

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除此之外,由于机甲上可供搭载的武器技能太多,在用手柄进行操控时,我明显感觉到手柄按键不够用,或者说手忙脚乱记不住键位。这应该算游戏里为数不多让我不太满意的地方,举例来说,游戏默认左摇杆既要控制前进方向,又要控制射击角度,主武器射击却是方块键,当你想要站桩输出时,想要再调整射击角度就的再按住另外一个键,同时还得再用一个手指来控制推进器(或者防御),这让我很多时候需要同时按到LR一边的两个肩键。很遗憾的是,游戏也没有自定义按键的功能,这无疑之中增加了初上手时的难度。

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反倒是Boss战并没有我想象中的难,敌人的AI并不是丧心病狂一样的倾斜弹药,而是内置了某种技能循环,反复几次摸清套路之后很容易找到应对的办法。剩下你要做的,就只有熟悉操作,然后坚持一下就能通关单人剧情模式了。


锦上添花的多人模式

如果说《硬核机甲》的单人模式交出的是一份70分的答卷话,游戏的多人模式则是给它锦上添花的一笔。多人模式分为联网对战和本地4人分屏两种方式,玩法为大乱斗,玩家可自定义房间。既可以欢乐2打1,也可以组队对抗,讲究战术配合。不过测试时,由于我们都刚刚上手,所以大部分都以远程对轰为主,同样也可以找到乐趣。何况,现在支持本地同屏联机的游戏已经不多了,如果你有这个需求的话,《硬核机甲》会是一个不错的选择。

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由于评测时游戏的服务器尚未开放,所以目前可供选择的机体只有五种,待游戏上线之后数量会再增加十种,同时还可以选择不同装备类型的驾驶员,弥补了剧情模式里不能更换机体的遗憾。

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多人对战模式获得的经验值同样可以用来解锁新的机体和涂装,但无法和单机剧情模式互通。

这部分内容有的玩家可能已经在不同的线下展会中测试过,所以对于多人模式就不再赘述了,更多的玩法和经验还要在服务器开放以后慢慢摸索。

6月28日,电玩巴士将邀请火箭拳科技的CEO,《硬核机甲》制作人穆飞做客我们在B站的直播间,跟我们聊聊游戏开发的故事和游戏里的一些细节,同时回答一些大家关心的问题。感兴趣的朋友可以关注一下。


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