Remedy《控制》专访:3D版“银河恶魔城”和“篝火”结合起来是一种什么体验?

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来源TGBUS原创作者西四2019-08-09

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探索比战斗过程更重要

受发行商505Games和Remedy工作室的邀请,我们在今年Chinajoy期间见到了游戏《控制(Control)》的社区经理Vida Starcevic女士,现场除了能够再次试玩游戏之外,也对游戏中的一些细节,试玩过程中出现的疑问和游戏的开发感悟等话题进行了简单的互动。

Remedy《控制》专访:3D版“银河恶魔城”和“篝火”结合起来是一种什么体验?

笼统地讲,《控制》这款游戏就像它所反映的内容一样,充满了神秘感。这个围绕在一栋大楼里展开的故事,背后依然有一股神秘的超自然力量操控,这种题材是Remedy非常擅长的,在他们过去的两部作品中也都有体现。但抛开这个主题来讲,《控制》又有自己新的野心和目标。

本次我们试玩的片段和今年E3提供给媒体的试玩版基本相同,但是添加了完整的中文UI,这可能也是这次试玩相比以往更能帮助我们的地方了。

与我们通常印象中的第三人称镜头下的动作冒险类游戏不同,《控制》首先在地图上带给了我们最直观的不同——游戏的情节全部在一栋大楼内展开,这并不是传统意义上的开放世界,而是一个封闭的,箱庭式的关卡设计。

制作人也多次强调过,《控制》的玩法借鉴了“银河恶魔城”类游戏的设定,我们过去玩这种游戏通常都是2D的横版过关游戏,但这次却在一个3D的游戏里。那么,如何在3D的大楼里体现“银河恶魔城”的精髓呢?

1、 这座大楼并不是固定结构的,而是存在一些变形或者可传送区域组成的。游戏背景设定,这座楼里充斥着一种神秘的超自然力量,他不仅会导致人物拥有超能力(比如主角可以投掷场景中的杂物作为武器,伤害很高而且有打断和晕眩的作用),同时也改变了大楼的物理结构。

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所以,虽然地图只局限于一座大楼,但其内部却是异常丰富的。你经常会迷路或者闯入一些以前未解锁的通路(地图上会用红色和绿色两种不同的灯光来指引你可以/不可以进入的门)。

2、 游戏有支线和主线任务之分,但他们之间的区别并不明显,在任务菜单两者并没有明显标识,只能通过你自己亲身尝试才能发现。

随着一些支线任务的指引,我们会被引导至某些特殊的隐藏区域,以获得一些升级点数,特殊技能或者道具的奖励。但即便你不获得这些奖励,你仍然可以凭借过硬的技术过关。

3、 游戏中存在如魂系列一般的“篝火”的设定,它们作为存档点,提供升级等功能。关于这部分内容,后面的采访QA部分会有详述。

另外一个重要的特色在于,《控制》算不上是一个传统的TPS(第三人称射击)游戏,比如缺乏掩体射击系统,各种掩体更像是单纯的视线阻挡,并非是供你猫着和敌人二人转的道具,你的武器是一把可以升级并且改变外形的手枪,而且这把手枪会自动上弹,也没有弹药限制,更像是自动回复的能量槽。

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最精彩的是,试玩中体验的这种武器形态是没有射速设定的,你按的越快,就打的越快。这种不符合常规设定的武器,在传统的TPS游戏里很难实现,但在超自然题材的故事里,一切都会变成现实,当然玩起来会非常的爽。

作为不严谨的射击系统的辅助,超能力投掷系统和一个可以破盾的近战攻击系统可以作为射击时的填充技能。在这段试玩里,我们大约见到了3,4种类型的敌人,攻击欲望很高,基本上都是顶着能量盾就举着冲锋枪冲脸的莽汉,游戏里也没有“血瓶”这个概念,想要回血只能靠打死敌人以后的掉落物回复。所以可以预见的是,在你技能还没成型之前,游戏的战斗过程还是有一定难度的。

总结一下,从这次的试玩部分来看,我能看出Remedy在经历了一个并不算成功的电影化叙事尝试(指《量子破碎》)之后,明显开始在玩法和叙事上做出了改进,尤其是类似“银河恶魔城”的关卡设计是它最大的特色。这就要求玩家们将更多的精力放在“探索”而并非“战斗”或者“看剧情”上。

如何能让玩家在探索中找到乐趣,尽可能避免无聊感,就要看游戏整篇中如何协调了,仅从目前的试玩部分来看,《控制》还是可以期待的。更何况,《控制》的剧情还是他们擅长的超自然故事,充满了各种阴谋论,且略带惊悚元素,无论是画面,色调还是配乐,这方面都烘托的相当不错。


以下是采访互动环节。

A:Remedy社区经理Vida Starcevic女士

Q:电玩巴士


Q:《控制》的地图设计让人联想到了“银河恶魔城”类封闭的箱庭设计,请问这样做的目的是什么?它最大的特点是什么?


前作《量子破碎》是一种线性的叙事方式,这次我们想要一个全新的体验,来增强玩家的代入感和互动感。

比如,游戏中某些区域第一次你是进不去的,但是之后随着剧情推进和技能解锁,你可以返回来再去探索,这就增加了地图的扩展性,这样玩家与游戏之间的交互就会比前作多很多。


Q:这种重复的探索,很可能会让有些玩家觉得无聊,请问你们做了哪些设计来避免这种情况?


我们做了很多准备,比如收集要素,它们并不是单纯的计数,而是可以交代游戏背景,故事或者人物关系的。还比如一些隐藏区域,复活点和快速传送,还有不同类型敌人的搭配等等。

同时,在已探索区域的敌人刷新频率也非常重要,我们会尽量让这个频率降低,并且减少重复出现的频率。

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Q:包括Remedy之前的游戏,通常都有一种超自然的力量作为故事线索,游戏中为了烘托这种气氛也做的非常到位。请问在做游戏之前,你们有没有参考过一些影视作品,小说或者其他游戏?


当然。Remedy在找灵感的时候,会做很多相关的工作,当然同类型的游戏并不会作为主要的资料,这可能会让我们的视野有些小,更多的则是电影,剧集和小说。比如这一次,我们就从亚历克斯·嘉兰的电影《湮灭》中找到了共同点。

还有其他惊悚,恐怖,外星生命,阴谋论等等类型的科幻作品都是我们的最爱。


Q:关于游戏的战斗系统,我发现其中融合了很多不同的要素,请问这样做的目的是什么?


因为《控制》是一个动作冒险类游戏,所以我们尽量想要把战斗,冒险和探索这三点融合起来,并找到一个控制点。严格来说,虽然有枪械,但《控制》并不是一个严格的第三人称射击游戏,有很多其他的要素,比如近战,比如超能力的使用,比如投掷等等。我们想要让玩家同时在游戏里找到战斗和探索的乐趣,并以此了解主线剧情。


Q:我们看过了《控制》在PC平台上打开了光线追踪之后的效果非常惊人,请问这一技术目前的应用状况如何?对此Remedy未来会有什么计划吗?尤其是针对下一代新主机也将引入光线追踪技术。


Remedy的游戏都使用了自家的引擎,我们也有自己独立的光影部门,在光线追踪技术逐渐成熟之后,我们认为这是一个非常好的时机进行尝试,而Remedy也一直对新技术非常热衷。在2018年的GDC上,我们就已经做了一个有关光线追踪的独立Demo来演示。

而从《控制》的实际效果来看,游戏在环境漫反射,水面倒影和动态光线效果方面都非常惊人。在下一代主机上,我们会非常乐意,而且有能力做很多这方面的尝试。

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Q:最后一个问题,作为粉丝,我关注到Remedy刚刚拿回来了《心灵杀手》(Alan Wake)的发行权,游戏本身也在Steam上反复上架,下架过。请问这是不是意味着这个系列在未来会有进一步发展的可能?(《心灵杀手》的音乐简直太棒了)


我们目前的工作重心都在《控制》上,之后我们还会制作两个DLC。在这一切都搞定之后,我们会在合适的时间,合适的机会会去做这个事——当然,前提是我们已经把IP拿回来了。


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